Pages

Subscribe:

Ads 468x60px

Selasa, 09 Desember 2014

Tes Akhir v-class Jarkomlan

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah

Jawaban : a. Connection Oriented

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar

Jawaban : b. Synchronous TDM

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

Jawaban : d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester

Jawaban : a. Multilevel Binary

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber

Jawaban : c. Crash

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD

Jawaban : d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA

Jawaban : c. Carrier Sense

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater

Jawaban : a. Router

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor

Jawaban : c. Token

10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing

Jawaban : b. Flow Control

11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi

Jawaban : d. Algoritma Terdistribusi

12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

Jawaban : b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal

13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar

Jawaban : c. 10BaseT

14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato

Jawaban : a. Non adaptive

15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet

Jawaban : a. Plaintext

16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet

Jawaban : c. Pra Alokasi Buffer

17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing

Jawaban : c. Protokol

18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path

Jawaban : b. Backward Learning

19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer

Jawaban : a. Intranet sublayer

20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5

Jawaban : b. 802.3

21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah

Jawaban : a. Enkripsi

22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar

Jawaban : d. Semua jawaban benar

23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer

Jawaban : a. Network Layer

24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah

Jawaban : b. Beacon

25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5

Jawaban : b. 802.3

26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar

Jawaban : d. Semua benar

27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching

Jawaban : c. Satelit

28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar

Jawaban : a. Broadcast

29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar

Jawaban : d. Semua benar

30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar


Jawaban : c. TV

Senin, 17 November 2014

WEBSITE YANG MENDUKUNG PEREKONOMIAN NASIONAL DI BIDANG KESEHATAN

"E-Health adalah revolusi tunggal paling penting dalam kesehatan sejak munculnya obat modern, vaksin, atau bahkan tindakan kesehatan publik seperti sanitasi dan air bersih". [Silber,2003 ].

Istilah e-Health (E-Kesehatan, eHealth) telah digunakan sejak tahun 2000. e-health mencakup banyak informatika medis tetapi cenderung memprioritaskan pengiriman klinis, perawatan informasi dan layanan daripada fungsi teknologi. Tidak ada konsensus tunggal, definisi mencakup segala hal tentang eHealth ada - istilah cenderung didefinisikan dalam bentuk serangkaian karakteristik tertentu pada berbagai tingkat detail dan umum (lihat bagian berikutnya). Istilah ini tidak termasuk dalam taksonomi MESH tetapi kebanyakan topik yang biasanya diklasifikasikan sebagai bagian dari e-kesehatan tercakup dalam informatika kedokteran pohon mesh.

Sepanjang banyak layanan kesehatan barat nasional, luas e-Health infrastruktur dan sistem saat ini dipandang sebagai pusat penyediaan masa depan yang aman, kualitas efisien, tinggi, perawatan kesehatan warga-berpusat. (Informasi mengenai saat implementasi program nasional e-Health, berpusat pada penyebaran informasi nasional infrastruktur dan elektronik sistem rekam medis disediakan pada OpenClinical).

Meskipun perkembangan teknologi saat ini pada dasarnya terbatas pada negara-negara maju, e-Health sekarang menjadi topik global. Itu dibicarakan di United Nations World Summit on Masyarakat Informasi bulan Desember 2003 dan di Majelis Kesehatan Dunia pada Mei 2005. Organisasi Kesehatan Dunia telah menetapkan berbagai inisiatif e-Health, seperti WHO Global Observatorium untuk eHealth (GOE) tahun 2005 yang bertujuan "untuk menyediakan Negaranegara Anggota dengan informasi strategis dan bimbingan yang efektif, kebijakan praktik dan standar dalam eHealth". KTT Dunia tentang Masyarakat Informasi (WSIS), diselenggarakan dengan partisipasi dari 175 negara (tahap kedua, 16-18 November 2005, Tunis), menegaskan komitmennya untuk "meningkatkan akses ke pengetahuan kesehatan dunia dan layanan telemedicine, khususnya di bidang seperti kerjasama global dalam tanggap darurat, akses dan jaringan antara ahli kesehatan untuk membantu meningkatkan kualitas hidup dan kondisi lingkungan ".

Di Eropa, e-Health merupakan bagian utama dari rencana aksi eEurope Komisi Eropa. Uni Eropa telah menetapkan rencana ambisius bagi negara-negara anggotanya envisaging definisi standar interoperabilitas data kesehatan pada akhir tahun 2006, pelaksanaan jaringan informasi kesehatan pada tahun 2008 dan "layanan online seperti telekonsultasi (pendapat medis kedua), e-resep, e-arahan, telemonitoring dan telecare "pada akhir 2008.


Di Indonesia sendiri pada beberapa Rumah Sakit sudah menyediakan layana E-Health antara lain Rumah Sakit Adi Husada (www.adihusada.com), Rumah Sakit Dr. Oen Surakarta (www.droenska.com), Rumah Sakit Mitra Nasional (www.rsmitranasional.com), Rumah Sakit Medistra (www.medistra.com), (http://www.surabaya-ehealth.org/) dan masih banyak lagi.

refrensi : http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/

Selasa, 21 Oktober 2014

Artikel Mengenai Wirausaha Perencanaan Perekrutan Tenaga Kerja Sumber Daya Manusia

Wirausahawan adalah orang yang melakukan aktivitas wirausaha dicirikan dengan pandai atau berbakat mengenali produk baru, menentukan cara produksi baru, menyusun operasi untuk pengadaan produk baru, memasarkannya, serta mengatur permodalan operasinya. Setiap operasi di perlukan pekerja yang mana untuk di pekerjakan di sebuah wirausahawan melakukan operasinya . Untuk itu di perlukan SDM yang memadai sesuai dengan apa yang di butuhkan, proses rekruitmen ini yang akan menemukan beberapa orang yang akan bekerja.

Apa itu rekruitmen ?


Rekrutmen adalah serangkaian aktivitas mencari dan memikat pelamar kerja dengan motivasi keahlian dan pengetahuan yang di perlukan guna menutupi kekurangan yang diidentifikasi dalam perencanaan kepegaawaian. Salah satu kunci utama dalam menciptakan SDM yang professional terletak pada proses rekruitmen,seleksi, training dan development calon tenaga kerja. Dalam ogganisasi rekrutmen ini menjadi salah satu proses yang penting dalam menentukan baik tidaknya pelamar yang akan melamar pada oganisasi tersebut.

Berikut alur perencanaan  dan perekrutan tenaga kerja :
Membuat jangka waktu kontrak kerja dengan karyawan tetap dengan karwanan non-tetap. Ini sangat penting, karena sebelum menjadi karyawan tetap, maka wirausahawan harus memberikan pelatihan-pelatihan khusus, agar  tidak merugikan perusahaan.

Prosedur perekrutan yang mampu memberikan informasi mengenai pelamar yang memiliki potensi dan kemampuan yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan oleh perusahaan.

Menyimpan dan menangani data pelamar yang tidak sesuai untuk suatu lowongan pekerjaan pada saat tertentu, namun memungkinkan untuk ditempatkan pada lowongan pekerjaan lainnya di masa yang akan datang.

Alur Proses wirausaha perusahaan
Proses-proses yang terdapat di sistem Manajemen Perekrutan mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja hingga penerimaan karyawan baru adalah sebagai berikut:

1. Alur Proses Manajemen Perekrutan
Proses bisnis Manajemen Perekrutan menjelaskan mengenai proses pemenuhan kebutuhan tenaga kerja, mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja (man power planning), pendataan dan penyeleksian pelamar hingga penempatan kandidat tersebut ke unit yang membutuhkan.

2. Pendataan pelamar meliputi data pelamar (personal data), data aplikasi (application data), data tambahan/additional data (pendidikan/education, riwayat pekerjaan/work experiences, kualifikasi/qualification, dan lain-lain) hingga penilaian (appraisal) pelamar.

3. Proses-proses dalam recruitment management terdiri atas:
• Perencanaan kebutuhan tenaga kerja untuk suatu periode tertentu.
• Pembuatan lowongan kerja.
• Seleksi pelamar eksternal.
• Perpanjangan kontrak karyawan non-tetap.

• Seleksi pelamar internal.

Selasa, 29 April 2014

TUGAS SOFT SKILL IMK


Soal !!
1.      Apa yang kalian ketahui tentang penganta teknologi game ?
2.      Jelaskan menurut oendapat anda tentang perkembangan game sekarang ini ?
3.      Jelaskan konsep tentang teknologi game ?
4.      Sebutkan dan jelaskan contoh software untuk membuat game (free) min 5 !
Jawaban !!
1.      Game merupakan “permainan” dimana maksud dari permainan tersebut lebih merujuk sebagai “kelincahan intelektual atatu intellectual playability”. Game sendiri diartikan sebagai arena keputusan untuk player atau pemain beraksi, dimana ada target-target yang harus dicapai. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Pada saat ini perkembangan game sangat cepat, ditandainya dengan para ppengelola industry game belomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih mendekati nyata/ riil dan tentunya menarik bagi para pemainnya. Sehingga game bukan hanya sekedar hobi untuk mengisi waktu luang, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreativitas dan tikat intelektal penggunannya. Jadi bermain “game” adalah sebuah proses penyamaan frekuensi (fine tuning) dari logika berpikir anak-anak kita dengan aplikasi computer. Game juga secara nyata dapat mempertajam daya analisis penggunanya untuk mengolah informasi yang didapat dan mengambil keputusan cepat yang tepat

2.      Menurut saya perkembangan game saat ini lebih segnifikan mengikuti perkembangan hardware pendukungnya , semakin baik spek atau spesifikasi sebuah kapasitas hardware pendukungnya , maka semakin canggih pula game tersebut , entah dari tampilan , grafis, audio , dan kualitas permainan dalam game itu sendiri. Saat sekarang game computer bersaing dengan PS atau Xbox yang kian gencar mengupdate permainan dan hardware pendukung agar perkembangan teknologi game seperti seakan- akan gamers bermain langsung atau berinteraksi dengan permainan itu sendiri.

3.      Banyak sekali konsep yang dibuat dalam perkembangan game sekarang sehingga banyak memunculkan jenis jenis game yang bisa dimainkan diantaranya adalah :
·         Simulasi/Virtual Reality
·         Education
·         Entertainment
·         ArcadeGames
·         Strategic Games 
·         Adventure Games
·         FunGames

4.      Pembuatan game bisa menggunakan software software tertentu mulai dari yang 2Dimensi sampai dengan 3Dimensi, Namun game yang bagus adalah game yang bagus alur ceritanya dan desaign gamenya. Software yang biasa digunakan untuk pembuatan game antara lain :
·         Unity 3D
·         Blender 3D
·         RPG Maker VX
·         Advanture Maker
·         Game Maker



Kamis, 07 November 2013

DESAIN GRAFIS




Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. 

Pengertian
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak....

Software desain grafis

Desktop publishing
•           Adobe Photoshop
•           Adobe Illustrator
•           Adobe Indesign
•           Coreldraw
•           GIMP
•           Inkscape
•           Adobe Freehand
•           Adobe image ready
•           CorelDraw
•           Adobe Page Maker
•           Paint Tool SAI

Webdesign
•           Adobe Dreamweaver
•           Microsoft Frontpage
•           Notepad
•           Adobe Photoshop

Audiovisual
•           Adobe After Effect
•           Adobe Premier
•           Final Cut
•           Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
•           Ulead Video Studio
•           Magic Movie Edit Pro
•           Power Director

Rendering 3 Dimensi
•           3D StudioMax
•           Maya
•           AutoCad
•           Google SketchUp
•           Light Wave
•           Blender
•           Softimage

                   

Jumat, 27 September 2013

web E-commerce

Untuk menyelesaikan tugas softskill ini saya di minta untuk menganalisis sebuah contoh web e-Commerce dan mengulasnya . kali ini saya akan menggunakan salah satu web e-Commerce yang cukup terkenal yaitu blibli.com .
Blibli.com merupakan full service e-commerce yang hadir dengan konsep Online Mall ke tengah masyarakat Indonesia sejak 25 Juli 2011. Sebagai Online Mall, Blibli.com menghadirkan lebih dari 25 ribu pilihan produk dari 8 kategori utama, mulai dari Electronics, Handphone, Men's, Women's, Interests & Entertainment, Kids & Baby, Culinary, hingga Automotive. Sebagai full service e-commerce, Blibli.com tidak hanya memberikan kelengkapan pilihan produk, namun juga fleksibilitas metode pembayaran, pilihan metode pengiriman, hingga dedicated in-houseCustomer Care Center yang melayani pertanyaan dan aspirasi konsumen mulai dari proses belanja, pengiriman, hingga proses service dan retur.


Produk
Produk-produk yang dihadirkan oleh Blibli.com dipilih secara langsung oleh tim khusus dari merchant-merchant partner terpercaya yang ada di Indonesia. Semua produk yang dijual oleh Blibli.com merupakan produk asli dan bergaransi resmi.
Kategori Produk


Blibli.com menghadirkan lebih dari 25000 pilihan produk dari 8 kategori utama:
a. Handphones
Kategori handphones Blibli.com menyediakan berbagai produk handphone dan smartphone beserta aksesoris dan berbagai perlengkapan penunjangnya.
b. Electronics
Berbagai pilihan produk mulai dari kamera, komputer, laptop, TV, hingga home appliances beserta aksesorisnya.
c. Women's
Pada kategori Women's pelanggan Blibli.com bisa mendapatkan berbagai produk fashion, beauty, health & nutrition, watches, perfume, dan aksesoris.
d. Men's
Koleksi kategori Men's Blibli.com mencakup fashion juga aksesoris mulai dari sepatu, tas, kaca mata, hingga parfum dan jam tangan.
e. Hobbies
Kategori Hobbies Blibli.com mencakup berbagai produk sports, entertainment, hobby, hingga sepeda, home decor dan collectible items. Sejak tahun 2012, kategori Hobbies juga merambah penjualan tiket pertunjukan musik, seni, dan olahraga.
f. Kids & Baby
Kategori Kids & Baby Blibli.com mencakup baik produk-produk bayi dan anak seperti pakaian, stroller, mainan, perangkat makan maupun keperluan untuk ibu hamil dan menyusui.
g. Culinary
Dalam kategori Culinary, Blibli.com menghadirkan berbagai makanan khas daerah dan perangkat dapur dan ruang makan.
h. Automotives
Pada kategori Automotives, Blibli.com menyediakan sepeda motor, spare parts dan aksesoris hingga perangkat audio untuk berbagai jenis kendaraan.

Merchant Partner

Saat ini Blibli.com telah menggandeng lebih dari 400 merchant partner yang menghadirkan lebih dari 700 brand terkemuka nasional dan internasional seperti Samsung, Sony, Apple, Nokia, Pond's, Polygon, The Executive, Mabua Harley Davidson, Contempo, Oakley, dan batik heritage.

 

Layanan

 

 

Pilihan Metode Pembayaran

Melalui kerja sama dengan bank-bank terpercaya di Indonesia, Blibli.com menghadirkan pilihan metode pembayaran yang luas kepada pelanggannya.

a. Kartu Kredit

Blibli.com menerima pembayaran menggunakan kartu kredit jenis Visa dan MasterCard yang diterbitkan oleh semua bank di Indonesia.

b. Internet Banking

Blibli.com juga melayani transaksi melalui internet banking KlikBCA, KlikPay BCA, Mandiri ClickPay, dan CimbClicks.

c. Transfer

Blibli.com memberikan pilihan transfer ke Virtual Account Mandiri dan BCA yang dapat dilakukan dari semua rekening bank yang ada Indonesia, baik dari ATM maupun dari kantor cabang, atau fasilitas M-Banking.

Pilihan Metode Pengiriman

Pengiriman produk dari Blibli.com dilakukan melalui shipping partner handal. Pelanggan Blibli.com dapat memilih pengiriman melalui NCS, JNE, dan RPX.

Free Shipping

Blibli.com memberikan gratis ongkos pengiriman kepada pelanggan di seluruh Indonesia tanpa minimal transaksi.

Cicilan 0%

Fasilitas cicilan 0% 12 Bulan dapat digunakan secara otomatis untuk transaksi menggunakan kartu kredit Visa dan MasterCard dari BCA. Pembayaran menggunakan KlikPay BCA melalui account BCA Card, dapat menikmati fasilitas cicilan 0% 6 dan 12 Bulan.

Customer Care Center

Customer Care Center Blibli.com dapat dihubungi melalui telepon, email, maupun live chat pada hari Senin hingga Sabtu, pukul 08.00 hingga 17.00. Dedicated Customer Care Center ini melayani pelanggan baik untuk menjawab berbagai pertanyaan pada tahap browsing, transaksi, pengiriman, maupun membantu proses return, exchange, maupun service sesuai dengan policy dari masing-masing merchant partner.

Dominasi Pasar

Melalui berbagai kampanye dan promo agresif, terutama dalam memperkenalkan berbagai produk gadget terbaru juga layanan khusus yang inovatif, Blibli.com dikenal sebagai salah satu e-commerce site yang selalu pertama menghadirkan gadget terbaru di Indonesia. Dominasi pasar gadget ini mengundang banyak tawaran kerja sama marketing, mulai dari promosi, launching, hingga value added service dari produser gadget terkemuka seperti Samsung, Acer, Dell, hingga penyedia jasa telekomunikasi seperti Telkomsel, Excelcom, Indosat, dan Esia.
Salah satu bentuk kerja sama yang banyak menuai pemberitaan adalah peluncuran Telkomsel iPhone 4s di Indonesia. Perluncuran iPhone 4s pertama secara resmi dilakukan di Indonesia oleh Telkomsel pada 27 Januari 2011 pukul 00.00 melalui Blibli.com. Dengan layanan Express Delivery Service dari Blibli.com semua produk iPhone 4S yang dipesan oleh pelanggan Blibli.com dikirimkan dalam kurun waktu 2 jam pada malam yang sama sehingga pemilik pertama iPhone 4S di Indonesia adalah pelanggan Blibli.com.[4]

 

 

Penghargaan

Pada tanggal 29 Februari 2012, Blibli.com meraih penghargaan Best e-Commerce versi dari majalah Gadget+.

Referensi

1.     ^ http://www.blibli.com/ Toko Online Blibli