1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah
Jawaban : a. Connection Oriented
2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar
Jawaban : b. Synchronous TDM
3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.
Jawaban : d. Semua jawaban salah.
4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester
Jawaban : a. Multilevel Binary
5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber
Jawaban : c. Crash
6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD
Jawaban : d. CSMA/CD
7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA
Jawaban : c. Carrier Sense
8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater
Jawaban : a. Router
9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor
Jawaban : c. Token
10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing
Jawaban : b. Flow Control
11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi
Jawaban : d. Algoritma Terdistribusi
12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
Jawaban : b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar
Jawaban : c. 10BaseT
14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato
Jawaban : a. Non adaptive
15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet
Jawaban : a. Plaintext
16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet
Jawaban : c. Pra Alokasi Buffer
17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing
Jawaban : c. Protokol
18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path
Jawaban : b. Backward Learning
19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer
Jawaban : a. Intranet sublayer
20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
Jawaban : b. 802.3
21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah
Jawaban : a. Enkripsi
22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar
Jawaban : d. Semua jawaban benar
23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer
Jawaban : a. Network Layer
24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah
Jawaban : b. Beacon
25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
Jawaban : b. 802.3
26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar
Jawaban : d. Semua benar
27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching
Jawaban : c. Satelit
28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar
Jawaban : a. Broadcast
29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar
Jawaban : d. Semua benar
30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar
Jawaban : c. TV
Selasa, 09 Desember 2014
Senin, 17 November 2014
WEBSITE YANG MENDUKUNG PEREKONOMIAN NASIONAL DI BIDANG KESEHATAN
"E-Health adalah revolusi tunggal paling penting dalam kesehatan sejak munculnya obat modern, vaksin, atau bahkan tindakan kesehatan publik seperti sanitasi dan air bersih". [Silber,2003 ].
Istilah e-Health (E-Kesehatan, eHealth) telah digunakan sejak tahun 2000. e-health mencakup banyak informatika medis tetapi cenderung memprioritaskan pengiriman klinis, perawatan informasi dan layanan daripada fungsi teknologi. Tidak ada konsensus tunggal, definisi mencakup segala hal tentang eHealth ada - istilah cenderung didefinisikan dalam bentuk serangkaian karakteristik tertentu pada berbagai tingkat detail dan umum (lihat bagian berikutnya). Istilah ini tidak termasuk dalam taksonomi MESH tetapi kebanyakan topik yang biasanya diklasifikasikan sebagai bagian dari e-kesehatan tercakup dalam informatika kedokteran pohon mesh.
Sepanjang banyak layanan kesehatan barat nasional, luas e-Health infrastruktur dan sistem saat ini dipandang sebagai pusat penyediaan masa depan yang aman, kualitas efisien, tinggi, perawatan kesehatan warga-berpusat. (Informasi mengenai saat implementasi program nasional e-Health, berpusat pada penyebaran informasi nasional infrastruktur dan elektronik sistem rekam medis disediakan pada OpenClinical).
Meskipun perkembangan teknologi saat ini pada dasarnya terbatas pada negara-negara maju, e-Health sekarang menjadi topik global. Itu dibicarakan di United Nations World Summit on Masyarakat Informasi bulan Desember 2003 dan di Majelis Kesehatan Dunia pada Mei 2005. Organisasi Kesehatan Dunia telah menetapkan berbagai inisiatif e-Health, seperti WHO Global Observatorium untuk eHealth (GOE) tahun 2005 yang bertujuan "untuk menyediakan Negaranegara Anggota dengan informasi strategis dan bimbingan yang efektif, kebijakan praktik dan standar dalam eHealth". KTT Dunia tentang Masyarakat Informasi (WSIS), diselenggarakan dengan partisipasi dari 175 negara (tahap kedua, 16-18 November 2005, Tunis), menegaskan komitmennya untuk "meningkatkan akses ke pengetahuan kesehatan dunia dan layanan telemedicine, khususnya di bidang seperti kerjasama global dalam tanggap darurat, akses dan jaringan antara ahli kesehatan untuk membantu meningkatkan kualitas hidup dan kondisi lingkungan ".
Di Eropa, e-Health merupakan bagian utama dari rencana aksi eEurope Komisi Eropa. Uni Eropa telah menetapkan rencana ambisius bagi negara-negara anggotanya envisaging definisi standar interoperabilitas data kesehatan pada akhir tahun 2006, pelaksanaan jaringan informasi kesehatan pada tahun 2008 dan "layanan online seperti telekonsultasi (pendapat medis kedua), e-resep, e-arahan, telemonitoring dan telecare "pada akhir 2008.
Di Indonesia sendiri pada beberapa Rumah Sakit sudah menyediakan layana E-Health antara lain Rumah Sakit Adi Husada (www.adihusada.com), Rumah Sakit Dr. Oen Surakarta (www.droenska.com), Rumah Sakit Mitra Nasional (www.rsmitranasional.com), Rumah Sakit Medistra (www.medistra.com), (http://www.surabaya-ehealth.org/) dan masih banyak lagi.
refrensi : http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/
refrensi : http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/
Selasa, 21 Oktober 2014
Artikel Mengenai Wirausaha Perencanaan Perekrutan Tenaga Kerja Sumber Daya Manusia
Wirausahawan adalah orang yang melakukan aktivitas wirausaha dicirikan dengan pandai atau berbakat mengenali produk baru, menentukan cara
produksi baru, menyusun operasi untuk
pengadaan produk baru, memasarkannya,
serta mengatur permodalan operasinya. Setiap operasi di perlukan pekerja yang
mana untuk di pekerjakan di sebuah wirausahawan melakukan operasinya . Untuk
itu di perlukan SDM yang memadai sesuai dengan apa yang di butuhkan, proses
rekruitmen ini yang akan menemukan beberapa orang yang akan bekerja.
Apa itu rekruitmen ?
Rekrutmen adalah serangkaian aktivitas mencari dan
memikat pelamar kerja dengan motivasi keahlian dan pengetahuan yang di perlukan
guna menutupi kekurangan yang diidentifikasi dalam perencanaan kepegaawaian.
Salah satu kunci utama dalam menciptakan SDM yang professional terletak pada
proses rekruitmen,seleksi, training dan development calon tenaga kerja. Dalam
ogganisasi rekrutmen ini menjadi salah satu proses yang penting dalam
menentukan baik tidaknya pelamar yang akan melamar pada oganisasi tersebut.
Berikut alur
perencanaan dan perekrutan tenaga kerja
:
Membuat jangka waktu
kontrak kerja dengan karyawan tetap dengan karwanan non-tetap. Ini sangat
penting, karena sebelum menjadi karyawan tetap, maka wirausahawan harus
memberikan pelatihan-pelatihan khusus, agar
tidak merugikan perusahaan.
Prosedur perekrutan
yang mampu memberikan informasi mengenai pelamar yang memiliki potensi dan
kemampuan yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan oleh perusahaan.
Menyimpan dan menangani
data pelamar yang tidak sesuai untuk suatu lowongan pekerjaan pada saat
tertentu, namun memungkinkan untuk ditempatkan pada lowongan pekerjaan lainnya
di masa yang akan datang.
Alur Proses wirausaha
perusahaan
Proses-proses yang
terdapat di sistem Manajemen Perekrutan mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga
kerja hingga penerimaan karyawan baru adalah sebagai berikut:
1. Alur Proses
Manajemen Perekrutan
Proses bisnis Manajemen
Perekrutan menjelaskan mengenai proses pemenuhan kebutuhan tenaga kerja, mulai
dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja (man power planning), pendataan dan
penyeleksian pelamar hingga penempatan kandidat tersebut ke unit yang
membutuhkan.
2. Pendataan pelamar
meliputi data pelamar (personal data), data aplikasi (application data), data
tambahan/additional data (pendidikan/education, riwayat pekerjaan/work
experiences, kualifikasi/qualification, dan lain-lain) hingga penilaian
(appraisal) pelamar.
3. Proses-proses dalam
recruitment management terdiri atas:
• Perencanaan kebutuhan
tenaga kerja untuk suatu periode tertentu.
• Pembuatan lowongan
kerja.
• Seleksi pelamar
eksternal.
• Perpanjangan kontrak
karyawan non-tetap.
• Seleksi pelamar
internal.
Selasa, 29 April 2014
TUGAS SOFT SKILL IMK
Soal
!!
1. Apa yang kalian ketahui tentang penganta teknologi
game ?
2. Jelaskan menurut oendapat anda tentang perkembangan
game sekarang ini ?
3. Jelaskan konsep tentang teknologi game ?
4. Sebutkan dan jelaskan contoh software untuk membuat
game (free) min 5 !
Jawaban
!!
1.
Game merupakan
“permainan” dimana maksud dari permainan tersebut lebih merujuk sebagai
“kelincahan intelektual atatu intellectual playability”. Game sendiri diartikan
sebagai arena keputusan untuk player atau pemain beraksi, dimana ada
target-target yang harus dicapai. Kelincahan intelektual, pada tingkat
tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara
maksimal.
Pada saat ini perkembangan game sangat cepat,
ditandainya dengan para ppengelola industry game belomba-lomba untuk
menciptakan game yang lebih mendekati nyata/ riil dan tentunya menarik bagi
para pemainnya. Sehingga game bukan hanya sekedar hobi untuk mengisi waktu
luang, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreativitas dan tikat intelektal
penggunannya. Jadi bermain “game” adalah sebuah proses penyamaan frekuensi
(fine tuning) dari logika berpikir anak-anak kita dengan aplikasi computer.
Game juga secara nyata dapat mempertajam daya analisis penggunanya untuk
mengolah informasi yang didapat dan mengambil keputusan cepat yang tepat
2.
Menurut saya
perkembangan game saat ini lebih segnifikan mengikuti perkembangan hardware
pendukungnya , semakin baik spek atau spesifikasi sebuah kapasitas hardware
pendukungnya , maka semakin canggih pula game tersebut , entah dari tampilan ,
grafis, audio , dan kualitas permainan dalam game itu sendiri. Saat sekarang
game computer bersaing dengan PS atau Xbox yang kian gencar mengupdate
permainan dan hardware pendukung agar perkembangan teknologi game seperti
seakan- akan gamers bermain langsung atau berinteraksi dengan permainan itu
sendiri.
3.
Banyak sekali
konsep yang dibuat dalam perkembangan game sekarang sehingga banyak memunculkan
jenis jenis game yang bisa dimainkan diantaranya adalah :
·
Simulasi/Virtual Reality
·
Education
·
Entertainment
·
ArcadeGames
·
Strategic Games
·
Adventure Games
·
FunGames
4.
Pembuatan game
bisa menggunakan software software tertentu mulai dari yang 2Dimensi sampai
dengan 3Dimensi, Namun game yang bagus adalah game yang bagus alur ceritanya
dan desaign gamenya. Software yang biasa digunakan untuk pembuatan game antara
lain :
·
Unity 3D
·
Blender 3D
· RPG
Maker VX
·
Advanture Maker
· Game
Maker
Kamis, 07 November 2013
DESAIN GRAFIS
Sejarah awal :
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak
peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol)
yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului
tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan
dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara
merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih
kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia
memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah
menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.
Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Pengertian
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine
art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada
proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau
pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan
visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi,
fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak....
Software desain grafis
Desktop publishing
• Adobe
Photoshop
• Adobe
Illustrator
• Adobe
Indesign
• Coreldraw
• GIMP
• Inkscape
• Adobe
Freehand
• Adobe
image ready
• CorelDraw
• Adobe
Page Maker
• Paint
Tool SAI
Webdesign
• Adobe
Dreamweaver
• Microsoft
Frontpage
• Notepad
• Adobe
Photoshop
Audiovisual
• Adobe
After Effect
• Adobe
Premier
• Final
Cut
• Adobe
Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
• Ulead
Video Studio
• Magic
Movie Edit Pro
• Power
Director
Rendering
3 Dimensi
• 3D
StudioMax
• Maya
• AutoCad
• Google
SketchUp
• Light
Wave
• Blender
• Softimage
Jumat, 27 September 2013
web E-commerce
Untuk menyelesaikan tugas
softskill ini saya di minta untuk menganalisis sebuah contoh web e-Commerce dan
mengulasnya . kali ini saya akan menggunakan salah satu web e-Commerce yang
cukup terkenal yaitu blibli.com .
Blibli.com merupakan full service e-commerce yang
hadir dengan konsep Online Mall ke tengah masyarakat Indonesia sejak
25 Juli 2011. Sebagai Online Mall, Blibli.com menghadirkan lebih dari 25 ribu
pilihan produk dari 8 kategori utama, mulai dari Electronics, Handphone, Men's,
Women's, Interests & Entertainment, Kids & Baby, Culinary, hingga
Automotive. Sebagai full service e-commerce, Blibli.com tidak hanya memberikan
kelengkapan pilihan produk, namun juga fleksibilitas metode pembayaran, pilihan
metode pengiriman, hingga dedicated in-houseCustomer
Care Center yang melayani pertanyaan dan aspirasi konsumen mulai dari proses
belanja, pengiriman, hingga proses service dan retur.
Produk
Produk-produk yang dihadirkan oleh Blibli.com dipilih secara
langsung oleh tim khusus dari merchant-merchant partner terpercaya yang ada di
Indonesia. Semua produk yang dijual oleh Blibli.com merupakan produk asli dan
bergaransi resmi.
Kategori Produk
Blibli.com menghadirkan lebih dari 25000 pilihan produk dari 8
kategori utama:
a. Handphones
Kategori handphones Blibli.com menyediakan berbagai produk handphone dan smartphone beserta aksesoris dan berbagai
perlengkapan penunjangnya.
b. Electronics
Berbagai pilihan produk mulai dari kamera, komputer, laptop, TV,
hingga home appliances beserta aksesorisnya.
c. Women's
Pada kategori Women's pelanggan Blibli.com bisa mendapatkan
berbagai produk fashion, beauty, health & nutrition, watches, perfume, dan
aksesoris.
d. Men's
Koleksi kategori Men's Blibli.com mencakup fashion juga aksesoris
mulai dari sepatu, tas, kaca mata, hingga parfum dan jam tangan.
e. Hobbies
Kategori Hobbies Blibli.com mencakup berbagai produk sports,
entertainment, hobby, hingga sepeda, home decor dan collectible items. Sejak
tahun 2012, kategori Hobbies juga merambah penjualan tiket pertunjukan musik,
seni, dan olahraga.
f. Kids & Baby
Kategori Kids & Baby Blibli.com mencakup baik produk-produk
bayi dan anak seperti pakaian, stroller, mainan, perangkat makan maupun
keperluan untuk ibu hamil dan menyusui.
g. Culinary
Dalam kategori Culinary, Blibli.com menghadirkan berbagai makanan
khas daerah dan perangkat dapur dan ruang makan.
h. Automotives
Pada kategori Automotives, Blibli.com menyediakan sepeda motor,
spare parts dan aksesoris hingga perangkat audio untuk berbagai jenis
kendaraan.
Merchant
Partner
Saat ini
Blibli.com telah menggandeng lebih dari 400 merchant partner yang menghadirkan
lebih dari 700 brand terkemuka nasional dan internasional seperti Samsung, Sony, Apple, Nokia, Pond's, Polygon,
The Executive, Mabua Harley Davidson, Contempo, Oakley, dan batik heritage.
Pilihan
Metode Pembayaran
Melalui
kerja sama dengan bank-bank terpercaya di Indonesia, Blibli.com menghadirkan
pilihan metode pembayaran yang luas kepada pelanggannya.
a. Kartu Kredit
Blibli.com
menerima pembayaran menggunakan kartu kredit jenis Visa dan MasterCard yang diterbitkan oleh semua bank di
Indonesia.
b. Internet Banking
Blibli.com
juga melayani transaksi melalui internet banking KlikBCA, KlikPay BCA, Mandiri ClickPay, dan CimbClicks.
c. Transfer
Blibli.com
memberikan pilihan transfer ke Virtual Account Mandiri dan BCA yang dapat
dilakukan dari semua rekening bank yang ada Indonesia, baik dari ATM maupun dari kantor cabang, atau
fasilitas M-Banking.
Pilihan Metode Pengiriman
Pengiriman
produk dari Blibli.com dilakukan melalui shipping partner handal. Pelanggan
Blibli.com dapat memilih pengiriman melalui NCS, JNE, dan RPX.
Free Shipping
Blibli.com
memberikan gratis ongkos pengiriman kepada pelanggan di seluruh Indonesia tanpa minimal transaksi.
Cicilan 0%
Fasilitas
cicilan 0% 12 Bulan dapat digunakan secara otomatis untuk transaksi menggunakan
kartu kredit Visa dan MasterCard dari BCA. Pembayaran menggunakan
KlikPay BCA melalui account BCA Card, dapat menikmati fasilitas cicilan 0% 6
dan 12 Bulan.
Customer Care Center
Customer
Care Center Blibli.com dapat dihubungi melalui telepon, email, maupun live chat
pada hari Senin hingga Sabtu, pukul 08.00 hingga 17.00. Dedicated Customer Care
Center ini melayani pelanggan baik untuk menjawab berbagai pertanyaan pada
tahap browsing, transaksi, pengiriman, maupun membantu proses return, exchange,
maupun service sesuai dengan policy dari masing-masing merchant partner.
Dominasi
Pasar
Melalui
berbagai kampanye dan promo agresif, terutama dalam memperkenalkan berbagai
produk gadget terbaru juga layanan khusus yang inovatif, Blibli.com dikenal
sebagai salah satu e-commerce site yang selalu pertama menghadirkan gadget
terbaru di Indonesia. Dominasi pasar gadget ini mengundang banyak tawaran kerja
sama marketing, mulai dari promosi, launching, hingga value added service dari
produser gadget terkemuka seperti Samsung, Acer, Dell, hingga penyedia jasa telekomunikasi
seperti Telkomsel, Excelcom, Indosat, dan Esia.
Salah
satu bentuk kerja sama yang banyak menuai pemberitaan adalah peluncuran
Telkomsel iPhone 4s di Indonesia. Perluncuran iPhone 4s
pertama secara resmi dilakukan di Indonesia oleh Telkomsel pada 27 Januari 2011
pukul 00.00 melalui Blibli.com. Dengan layanan Express Delivery Service dari
Blibli.com semua produk iPhone 4S yang dipesan oleh pelanggan Blibli.com
dikirimkan dalam kurun waktu 2 jam pada malam yang sama sehingga pemilik
pertama iPhone 4S di Indonesia adalah pelanggan Blibli.com.[4]
Penghargaan
Pada tanggal 29 Februari 2012,
Blibli.com meraih penghargaan Best e-Commerce versi dari majalah Gadget+.
Referensi
2.
^ http://www.eksekutif.co.id/gaya-hidup/entertaiment/594-bliblicom-konsep-baru-belanja-online.html
4.
^ http://www.jagatreview.com/2012/01/pr-pertama-di-indonesia-launching-telkomsel-iphone-4s-secara-online-di-blibli-com/
5.
^ http://chip.co.id/news/read/2012/03/01/1878424/Blibli.com.Raih.Penghargaan.The.Best.e-Commerce.2012
Langganan:
Postingan (Atom)




