Pages

Subscribe:

Ads 468x60px

Selasa, 21 Oktober 2014

Artikel Mengenai Wirausaha Perencanaan Perekrutan Tenaga Kerja Sumber Daya Manusia

Wirausahawan adalah orang yang melakukan aktivitas wirausaha dicirikan dengan pandai atau berbakat mengenali produk baru, menentukan cara produksi baru, menyusun operasi untuk pengadaan produk baru, memasarkannya, serta mengatur permodalan operasinya. Setiap operasi di perlukan pekerja yang mana untuk di pekerjakan di sebuah wirausahawan melakukan operasinya . Untuk itu di perlukan SDM yang memadai sesuai dengan apa yang di butuhkan, proses rekruitmen ini yang akan menemukan beberapa orang yang akan bekerja.

Apa itu rekruitmen ?


Rekrutmen adalah serangkaian aktivitas mencari dan memikat pelamar kerja dengan motivasi keahlian dan pengetahuan yang di perlukan guna menutupi kekurangan yang diidentifikasi dalam perencanaan kepegaawaian. Salah satu kunci utama dalam menciptakan SDM yang professional terletak pada proses rekruitmen,seleksi, training dan development calon tenaga kerja. Dalam ogganisasi rekrutmen ini menjadi salah satu proses yang penting dalam menentukan baik tidaknya pelamar yang akan melamar pada oganisasi tersebut.

Berikut alur perencanaan  dan perekrutan tenaga kerja :
Membuat jangka waktu kontrak kerja dengan karyawan tetap dengan karwanan non-tetap. Ini sangat penting, karena sebelum menjadi karyawan tetap, maka wirausahawan harus memberikan pelatihan-pelatihan khusus, agar  tidak merugikan perusahaan.

Prosedur perekrutan yang mampu memberikan informasi mengenai pelamar yang memiliki potensi dan kemampuan yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan oleh perusahaan.

Menyimpan dan menangani data pelamar yang tidak sesuai untuk suatu lowongan pekerjaan pada saat tertentu, namun memungkinkan untuk ditempatkan pada lowongan pekerjaan lainnya di masa yang akan datang.

Alur Proses wirausaha perusahaan
Proses-proses yang terdapat di sistem Manajemen Perekrutan mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja hingga penerimaan karyawan baru adalah sebagai berikut:

1. Alur Proses Manajemen Perekrutan
Proses bisnis Manajemen Perekrutan menjelaskan mengenai proses pemenuhan kebutuhan tenaga kerja, mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja (man power planning), pendataan dan penyeleksian pelamar hingga penempatan kandidat tersebut ke unit yang membutuhkan.

2. Pendataan pelamar meliputi data pelamar (personal data), data aplikasi (application data), data tambahan/additional data (pendidikan/education, riwayat pekerjaan/work experiences, kualifikasi/qualification, dan lain-lain) hingga penilaian (appraisal) pelamar.

3. Proses-proses dalam recruitment management terdiri atas:
• Perencanaan kebutuhan tenaga kerja untuk suatu periode tertentu.
• Pembuatan lowongan kerja.
• Seleksi pelamar eksternal.
• Perpanjangan kontrak karyawan non-tetap.

• Seleksi pelamar internal.

Selasa, 29 April 2014

TUGAS SOFT SKILL IMK


Soal !!
1.      Apa yang kalian ketahui tentang penganta teknologi game ?
2.      Jelaskan menurut oendapat anda tentang perkembangan game sekarang ini ?
3.      Jelaskan konsep tentang teknologi game ?
4.      Sebutkan dan jelaskan contoh software untuk membuat game (free) min 5 !
Jawaban !!
1.      Game merupakan “permainan” dimana maksud dari permainan tersebut lebih merujuk sebagai “kelincahan intelektual atatu intellectual playability”. Game sendiri diartikan sebagai arena keputusan untuk player atau pemain beraksi, dimana ada target-target yang harus dicapai. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Pada saat ini perkembangan game sangat cepat, ditandainya dengan para ppengelola industry game belomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih mendekati nyata/ riil dan tentunya menarik bagi para pemainnya. Sehingga game bukan hanya sekedar hobi untuk mengisi waktu luang, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreativitas dan tikat intelektal penggunannya. Jadi bermain “game” adalah sebuah proses penyamaan frekuensi (fine tuning) dari logika berpikir anak-anak kita dengan aplikasi computer. Game juga secara nyata dapat mempertajam daya analisis penggunanya untuk mengolah informasi yang didapat dan mengambil keputusan cepat yang tepat

2.      Menurut saya perkembangan game saat ini lebih segnifikan mengikuti perkembangan hardware pendukungnya , semakin baik spek atau spesifikasi sebuah kapasitas hardware pendukungnya , maka semakin canggih pula game tersebut , entah dari tampilan , grafis, audio , dan kualitas permainan dalam game itu sendiri. Saat sekarang game computer bersaing dengan PS atau Xbox yang kian gencar mengupdate permainan dan hardware pendukung agar perkembangan teknologi game seperti seakan- akan gamers bermain langsung atau berinteraksi dengan permainan itu sendiri.

3.      Banyak sekali konsep yang dibuat dalam perkembangan game sekarang sehingga banyak memunculkan jenis jenis game yang bisa dimainkan diantaranya adalah :
·         Simulasi/Virtual Reality
·         Education
·         Entertainment
·         ArcadeGames
·         Strategic Games 
·         Adventure Games
·         FunGames

4.      Pembuatan game bisa menggunakan software software tertentu mulai dari yang 2Dimensi sampai dengan 3Dimensi, Namun game yang bagus adalah game yang bagus alur ceritanya dan desaign gamenya. Software yang biasa digunakan untuk pembuatan game antara lain :
·         Unity 3D
·         Blender 3D
·         RPG Maker VX
·         Advanture Maker
·         Game Maker



Kamis, 07 November 2013

DESAIN GRAFIS




Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. 

Pengertian
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak....

Software desain grafis

Desktop publishing
•           Adobe Photoshop
•           Adobe Illustrator
•           Adobe Indesign
•           Coreldraw
•           GIMP
•           Inkscape
•           Adobe Freehand
•           Adobe image ready
•           CorelDraw
•           Adobe Page Maker
•           Paint Tool SAI

Webdesign
•           Adobe Dreamweaver
•           Microsoft Frontpage
•           Notepad
•           Adobe Photoshop

Audiovisual
•           Adobe After Effect
•           Adobe Premier
•           Final Cut
•           Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
•           Ulead Video Studio
•           Magic Movie Edit Pro
•           Power Director

Rendering 3 Dimensi
•           3D StudioMax
•           Maya
•           AutoCad
•           Google SketchUp
•           Light Wave
•           Blender
•           Softimage

                   

Jumat, 27 September 2013

web E-commerce

Untuk menyelesaikan tugas softskill ini saya di minta untuk menganalisis sebuah contoh web e-Commerce dan mengulasnya . kali ini saya akan menggunakan salah satu web e-Commerce yang cukup terkenal yaitu blibli.com .
Blibli.com merupakan full service e-commerce yang hadir dengan konsep Online Mall ke tengah masyarakat Indonesia sejak 25 Juli 2011. Sebagai Online Mall, Blibli.com menghadirkan lebih dari 25 ribu pilihan produk dari 8 kategori utama, mulai dari Electronics, Handphone, Men's, Women's, Interests & Entertainment, Kids & Baby, Culinary, hingga Automotive. Sebagai full service e-commerce, Blibli.com tidak hanya memberikan kelengkapan pilihan produk, namun juga fleksibilitas metode pembayaran, pilihan metode pengiriman, hingga dedicated in-houseCustomer Care Center yang melayani pertanyaan dan aspirasi konsumen mulai dari proses belanja, pengiriman, hingga proses service dan retur.


Produk
Produk-produk yang dihadirkan oleh Blibli.com dipilih secara langsung oleh tim khusus dari merchant-merchant partner terpercaya yang ada di Indonesia. Semua produk yang dijual oleh Blibli.com merupakan produk asli dan bergaransi resmi.
Kategori Produk


Blibli.com menghadirkan lebih dari 25000 pilihan produk dari 8 kategori utama:
a. Handphones
Kategori handphones Blibli.com menyediakan berbagai produk handphone dan smartphone beserta aksesoris dan berbagai perlengkapan penunjangnya.
b. Electronics
Berbagai pilihan produk mulai dari kamera, komputer, laptop, TV, hingga home appliances beserta aksesorisnya.
c. Women's
Pada kategori Women's pelanggan Blibli.com bisa mendapatkan berbagai produk fashion, beauty, health & nutrition, watches, perfume, dan aksesoris.
d. Men's
Koleksi kategori Men's Blibli.com mencakup fashion juga aksesoris mulai dari sepatu, tas, kaca mata, hingga parfum dan jam tangan.
e. Hobbies
Kategori Hobbies Blibli.com mencakup berbagai produk sports, entertainment, hobby, hingga sepeda, home decor dan collectible items. Sejak tahun 2012, kategori Hobbies juga merambah penjualan tiket pertunjukan musik, seni, dan olahraga.
f. Kids & Baby
Kategori Kids & Baby Blibli.com mencakup baik produk-produk bayi dan anak seperti pakaian, stroller, mainan, perangkat makan maupun keperluan untuk ibu hamil dan menyusui.
g. Culinary
Dalam kategori Culinary, Blibli.com menghadirkan berbagai makanan khas daerah dan perangkat dapur dan ruang makan.
h. Automotives
Pada kategori Automotives, Blibli.com menyediakan sepeda motor, spare parts dan aksesoris hingga perangkat audio untuk berbagai jenis kendaraan.

Merchant Partner

Saat ini Blibli.com telah menggandeng lebih dari 400 merchant partner yang menghadirkan lebih dari 700 brand terkemuka nasional dan internasional seperti Samsung, Sony, Apple, Nokia, Pond's, Polygon, The Executive, Mabua Harley Davidson, Contempo, Oakley, dan batik heritage.

 

Layanan

 

 

Pilihan Metode Pembayaran

Melalui kerja sama dengan bank-bank terpercaya di Indonesia, Blibli.com menghadirkan pilihan metode pembayaran yang luas kepada pelanggannya.

a. Kartu Kredit

Blibli.com menerima pembayaran menggunakan kartu kredit jenis Visa dan MasterCard yang diterbitkan oleh semua bank di Indonesia.

b. Internet Banking

Blibli.com juga melayani transaksi melalui internet banking KlikBCA, KlikPay BCA, Mandiri ClickPay, dan CimbClicks.

c. Transfer

Blibli.com memberikan pilihan transfer ke Virtual Account Mandiri dan BCA yang dapat dilakukan dari semua rekening bank yang ada Indonesia, baik dari ATM maupun dari kantor cabang, atau fasilitas M-Banking.

Pilihan Metode Pengiriman

Pengiriman produk dari Blibli.com dilakukan melalui shipping partner handal. Pelanggan Blibli.com dapat memilih pengiriman melalui NCS, JNE, dan RPX.

Free Shipping

Blibli.com memberikan gratis ongkos pengiriman kepada pelanggan di seluruh Indonesia tanpa minimal transaksi.

Cicilan 0%

Fasilitas cicilan 0% 12 Bulan dapat digunakan secara otomatis untuk transaksi menggunakan kartu kredit Visa dan MasterCard dari BCA. Pembayaran menggunakan KlikPay BCA melalui account BCA Card, dapat menikmati fasilitas cicilan 0% 6 dan 12 Bulan.

Customer Care Center

Customer Care Center Blibli.com dapat dihubungi melalui telepon, email, maupun live chat pada hari Senin hingga Sabtu, pukul 08.00 hingga 17.00. Dedicated Customer Care Center ini melayani pelanggan baik untuk menjawab berbagai pertanyaan pada tahap browsing, transaksi, pengiriman, maupun membantu proses return, exchange, maupun service sesuai dengan policy dari masing-masing merchant partner.

Dominasi Pasar

Melalui berbagai kampanye dan promo agresif, terutama dalam memperkenalkan berbagai produk gadget terbaru juga layanan khusus yang inovatif, Blibli.com dikenal sebagai salah satu e-commerce site yang selalu pertama menghadirkan gadget terbaru di Indonesia. Dominasi pasar gadget ini mengundang banyak tawaran kerja sama marketing, mulai dari promosi, launching, hingga value added service dari produser gadget terkemuka seperti Samsung, Acer, Dell, hingga penyedia jasa telekomunikasi seperti Telkomsel, Excelcom, Indosat, dan Esia.
Salah satu bentuk kerja sama yang banyak menuai pemberitaan adalah peluncuran Telkomsel iPhone 4s di Indonesia. Perluncuran iPhone 4s pertama secara resmi dilakukan di Indonesia oleh Telkomsel pada 27 Januari 2011 pukul 00.00 melalui Blibli.com. Dengan layanan Express Delivery Service dari Blibli.com semua produk iPhone 4S yang dipesan oleh pelanggan Blibli.com dikirimkan dalam kurun waktu 2 jam pada malam yang sama sehingga pemilik pertama iPhone 4S di Indonesia adalah pelanggan Blibli.com.[4]

 

 

Penghargaan

Pada tanggal 29 Februari 2012, Blibli.com meraih penghargaan Best e-Commerce versi dari majalah Gadget+.

Referensi

1.     ^ http://www.blibli.com/ Toko Online Blibli



Kamis, 27 Desember 2012

Teknologi Informasi Di Bidang Industri Manufaktur / Jasa.




Oleh : Nawaf Kholid

Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Jl. KH. Noer Ali, Kalimalang, Bekasi, Indonesia

E-mail: nawaf.kheled@gmail.com

Abstrak
dalam beberapa puluh tahun terakhir ini, terjadi revolusi dalam ilmu fisika, yaitu dengan ditemukannya fisika kwantum, yang menyatakan bahwa inti atom dapat diuraikan dan diuraikan lagi, sehingga akhirnya hanya terdiri dari kumpulan energi yang dinamis saja. Kata teori ini, inti atom berbanding atomnya sendiri adalah bagaikan sebiji anggur berbanding seluruh dunia. Maka dengan paradigma fisika kwantum ini, benda yang sepadat apapun dapat diuraikan jika kita bisa menguraikan inti atom tersebut.
Salah satu dampak dari revolusi dalam ilmu fisika ini adalah berkembangnya teknologi Nano, yaitu suatu teknologi yang  mampu memperkecil atom menjadi 1/50.000 dari yang asli. Maka benda-benda apa pun dapat dibuat sangat kecil, termasuk benda-benda padat, sehingga hari ini kita dapat membuat elemen-elemen teknologi canggih seperti microchips  dalam ukuran yang sangat kecil dan alat-alat berteknologi sangat canggih pun bisa dibuat berukuran sangat kecil seperti telepon seluler, komputer, pesawat TV, radio dan alat-alat kedokteran.
Pada zaman modern seperti saat ini komputer telah mengalami evolusi dan sudah mencapai generasi kelima, tentu saja diikuti oleh perkembangan budaya yang berkembang pesat.  Teknologi yang semakin berkembang itu dibuat untuk membantu menyelesaikan sebuah permasalahan dengan mudah dan cepat. dan Kebudayaan adalah sesuatu yang akan mempengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Yang e\membatasi ruang lingkup user dalam perkembanganya di bidan IT yang sesuai dengan etos dari kebudayaan di daerah tempat tinggalnya.
Kata Kunci: Teknik Informatika, Sosial Budaya, Komunikasi informasi, Teknologi Informasi

Abstrac
in recent decades has seen a revolution in physics, namely the discovery of kwantum physics, which states that the atomic nucleus can be described and explained again, so that eventually only consist of a collection of dynamic energy only. This theory says, compared to the atomic nuclei themselves are like a grain of wine compared to the whole world. So with this kwantum physics paradigm, any objects that can be described as crowded as if we could decipher the atomic nucleus.
One impact of this revolution in physics is the development of Nano technology, a technology that can reduce the atom becomes 1/50.000 of the original. So any objects can be made very small, including solid objects, so that today we can make the elements of advanced technology such as microchips are very small in size and tools are very sophisticated technology can be made very small such as a telephone phones, computers, TV sets, radios and medical devices.
In modern times such as these computers have evolved and the fifth generation, of course, followed by the development of rapidly growing cultures. Growing technology was created to help solve a problem quickly and easily. and Culture is something that will affect the level of knowledge and includes the system of ideas or the ideas contained in the human mind, so in everyday life, the culture is abstract. The e \ limit the scope of the user in its development in the IT midwife in accordance with the ethos of the culture in his area.
Keywords: Information Engineering, Social and Cultural, Communication of information, Information Technology

1.      Pendahuluan

Teknologi informasi dan komputer pada awal abad ke-21 ini telah menunjukkan perkembangan yang signifikan. Teknologi ini pada prinsipnya adalah untuk melayani kebutuhan informasi secara tepat waktu (fast), tepat guna (accurate), dan tepat sasaran (relevant). Informasi memenuhi kebutuhan tepat waktu jika dapat tersedia pada saat dibutuhkan, sehingga memerlukan kecepatan proses. Kebutuhan tepat guna akan terpenuhi jika informasi yang dihasilkan benar sehingga mendukung pengambilan keputusan yang benar. Sementara penggunaan informasi tersebut baru dapat dirasakan manfaatnya jika diberikan kepada orang yang tepat dan benar-benar memerlukannya, sehingga informasi juga harus relevan terhadap penggunanya.

Perkembangan teknologi komputer tidak hanya mencakup teknologi yang digunakan, tetapi juga merambah sampai ke metoda pengembangan sistem informasi dan konsep-konsep yang merupakan bagian infrastruktur dari suatu sistem dan teknologi informasi. Perkembangan teknologi komputer sampai saat ini telah melalui tiga gelombang perubahan (Alcaniz & Rey, 2005):

-          Gelombang Pertama
Gelombang pertama ini dikenal sebagai gelombang one computer, many people atau satu komputer, banyak pemakai. Era ini ditandai dengan digunakannya teknologi Mainframe yang mulai berkembang pada awal tahun 40-an. Teknologi ini mencapai puncak kepopuleran pada tahun 70-an sampai awal 80-an. Namun, seiring perkembangan teknologi komputer, pada pertengahan 80-an, Mainframe sudah mulai ditinggalkan karena tergeser oleh teknologi mini computer dan personal computer (PC).
-          Gelombang Kedua
Era ini adalah suatu era di mana komputer sudah mulai memasyarakat. Salah satu gejala mulai memasyarakatnya komputer adalah mulai banyaknya sekolah-sekolah tinggi dan akademi komputer yang didirikan di seluruh Indonesia. Era ini dikenal dengan era one computer, one people atau satu komputer, satu pemakai yang mulai berkembang pada awal 70-an dan mencapai puncaknya pada awal 90-an sampai awal tahun 2000.
-          Gelombang Ketiga
Setelah dua dekade sejak PC mulai berkembang, teknologi komputer mulai beralih ke ubiquitous computing, di mana komputer dapat digunakan di berbagai tempat oleh siapapun yang ingin menggunakannya. Era ini dikenal juga dengan era one person, many computer atau satu pemakai, banyak komputer; suatu era di mana seorang pemakai dapat menggunakan banyak komputer untuk keperluan yang berbeda. Perubahan yang terjadi pada era ini sangat signifikan. Dalam tempo singkat, hanya dalam jangka 10 tahun, teknologi ini sudah melebihi kepopuleran PC dalam penjualan perangkatnya per tahun.

2.      Peranan Teknologi Informasi dan pemanfaatanya

Manfaat Teknologi. Teknologi dibuat dan dikembangkan oleh manusia untuk mempermudah setiap pekerjaan dan urusan. Banyak teknologi telah dikembangkan dan membawa manfaat bagi kehidupan. Salah satunya adalah teknologi komputer.

Berikut beberapa Manfaat Kemajuan Teknologi Komputer:

1. Bidang Pendidikan
Dengan adanya komputer mempermudah bagi pegawai administrasi sekolah untuk membuat kurikulum pengajaran , jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar nama siswa , membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa , membuat perhitungan gaji pegawai dan membuat perencanaan pengajaran bagi guru-guru sekolah.

Mengakses Informasi Pendidikan lewat Internet. Seiring perkembangan jaman Internet telah merambah sekolah-sekolah setingkat kecamatan,sehingga akses informasipun semakin mudah diperoleh untuk kemajuan pendidikan tiap-tiap sekolah.

2. Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.

3. Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.

Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

4. Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

3.      Permasalahan hubungan kebudayaan dan Teknologi

Pada pembahasan sebelumnya, telah kita ketahui bersama berbagai peranan teknologi informasi dalam perubahan masyarakat. Kerap kali kita menemui berbagai permasalahan terkait pemanfaatan teknologi informasi yang dipergunakan secara serampangan, baik dalam penyajian informasi, isi pesan, dan berbagai kepentingan yang tidak bertanggungjawab lainnya.

Hal tersebut disebabkan perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat, sehingga kita tidak mempunyai cukup waktu untuk bereaksi terhadap perkembangan tersebut, termasuk dalam mempersiapkan sumber daya manusia dan masyarakat yang bertanggungjawab dan beretika teknologi informasi dan komunikasi. Sehingga untuk memanfaatkan produk informasi, kedepannya diperlukan adanya kemampuan khusus bagi setiap orang dalam memilih, mengolah dan menyerap informasi yang bermanfaat untuk kepentingan masyarakat.

Penulis mengidentifikasikan beberapa permasalahan tersebut sebagai berikut:

1.      Sumberdaya Manusia

Telah kita ketahui bersama bahwa konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat adalah menyiapkan sumberdaya manusia yang memadai baik kaulitas (kapasitas pribadi) dan kuantitasnya (menanggapi berbagai kebutuhan masyarakat, dan dunia industri).

Sumberdaya manusia dalam konteks era teknologi informasi dipersiapkan untuk mengantisipasi dan mengatasi dampak negatif perkembangan teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga perlu dikenalkan, dipraktekkan dan dikuasi sedini mungkin agar ia mampu menggunakan, menjaga, dan merawat produk teknologi informasi dan komunikasi, serta mampu memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung proses pembelajaran dan kehidupannya, termasuk apa implikasinya saat ini dan dimasa yang akan datang.

Secara khusus, PUSKUR merumuskan tujuan khusus mempelajari teknologi informasi dan komunikasi adalah:

1) Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.

2) Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri.

3) Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari-hari.

4) Mengembangkan kemampuan belajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama.

5)  Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggungjawab dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari-hari.

Sebagai sebuah rancangan kurikulum, hal diatas merupakan sebuah rumusan ideal yang realitasnya bergantung pada kondisi di lapangan (sekolah, keluarga, dan masyarakat). Sehingga diperlukan sebuah usaha bersama, termasuk pelajar sendiri untuk memahami dan senantiasa membelajarkan diri dan masyarakat sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

Permasalahan yang kerap menjadi isu terbesar dalam era teknologi informasi ini adalah tindak penyimpangan berupa pencurian password, pemalsuan account, penyadapan jalur komunikasi, sistem komputer dan informasi dibajak, perusakan situs (cracked), spamming/ junk mail, virus, program perusak (malicious code),  HAKI dan copyright disalahgunakan, pornography, pemalsuan uang, money laundring, maupun pemalsuan identitas. Penyimpangan-penyimpangan tersebut dikenal dengan istilah cyber crimes.

4.      Kesimpulan

Pemanfaatan teknologi informasi hendaklah dibarengi dengan kemampuan sumber daya manusia yang memadai, sehingga dapat terus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Hal ini dibarengi dengan kriteria penyebaran gagasan yang menyangkut pemikiran inovatif dalam memperkenalkan penemuan teknologi baru, sebagaimana diungkapkan Everett M. Rogers melalui bukunya Diffusion of Innovation, sebagai berikut:

a.       Tahap menyadarkan (awareness stage)

b.      Tahap menyampaikan informasi (information stage)

c.       Tahap mencoba menerapkan gagasan (trial stage)

d.      Tahap menentukan sikap menerima atau menolak (adaption stage).

Fokus utama pemanfaatan teknologi informasi hendaklah difokuskan kepada faktor manusianya. Seorang antropolog terkemuka Ashley Montagu dalam buku ”Communication Evolution and Education”, dengan tegas menyatakan “the most important agency through which the child learns to be human is communication, verbal also non verbal”. Dengan demikian komunikasi erat kaitannya dengan perilaku dan pengalaman kesadaran manusia yang menimbulkan respons melalui lambang-lambang verbal maupun non verbal. Oleh karena itu perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tidaklah semata-mata pada nilai fisik sesuatu proyek saja, tetapi yang lebih penting lagi adalah faktor manusianya.

Peran serta pemerintah, praktisi, dan masyarakat dalam mengontrol, memberi masukan, dan mengevaluasi pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi merupakan kunci utama keberhasilan masyarakat era teknologi informasi.

Berbagai kecenderungan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang kita temui dewasa ini, merupakan sebuah aktivitas dari keinginan pribadi dan kelompok yang memanfaatkannya untuk sebuah kemajuan dan sarana membantu aktivitas manusia sehari-hari. Namun adakalanya dipergunakan sebagai sarana kepentingan pribadi maupun kelompok dengan dalih mengatasnamakan sebuah kreativitas yang menjurus kepada kejahatan logic bomb atau unsmoking gun, yakni senjata maut yang tidak berasap dan tidak memberikan tanda bahaya terlebih dahulu.

Adapun saran penulis kepada para pengguna jasa teknologi informasi dan komunikasi, agar dapat memperhatikan empat pokok aktivitas para ahli komunikasi yang disebutkan Harold Lasswell berbicara tentang ”the structure and function of communication insociety” dalam bukunya The Communication of Ideas, sebagai berikut :

·         Pengawasan lingkungan (surveillance)
·         Korelasi antar bagian masyarakat dalam menanggapi lingkungan (correlation).
·         Transmisi warisan sosial dari suatu generasi ke genarasi berikutnya (cultural     transmission).
·         Hiburan (entertainment).